Escritos
SUS ESCRITOS FUERON ACEPTADOS EN PRESENTACIONES COMO:
- VIII Jornadas de Acústica, Audio y Sonido en UNTREF
- III Congreso Internacional de Ciencias Humanas UNSAM
- III Simposio Internacional de Arte Sonoro UNTREF
- N°3 Revista “Derecho en Juego”
- III Jornadas de Acústica, Audio y Sonido en UNTREF
VIII Jornadas de Acústica, Audio y Sonido en UNTREF
AUDIO Y REALIDAD VIRTUAL CON SISTEMAS MULTICANAL
Las experiencias de Realidad Virtual/Mixta, estimulan la percepción mediante representaciones digitales de imágenes y sonidos reproducidas a través de un visor estereoscópico y decodificación binaural de audio en auriculares. Estas técnicas permiten simular una experiencia tridimensional del mundo físico. En cuanto al estímulo sonoro, un sistema estéreo de altavoces dificulta la representación de una decodificación binaural, dada la necesidad de evitar que la señal de cada canal llegue a ambos oídos. Aunque existen técnicas que atenúan este problema, resultan poco efectivas cuando el usuario se desplaza. Asimismo, la posibilidad de agregar un mayor número de canales-parlantes con información independiente, permite generar una resolución espacial mayor y obtener además una experiencia sonora inmersiva. El objetivo de investigación propuso visualizar un escenario donde se perciben objetos virtuales mediante un dispositivo estereoscópico, y representar su localización sonora con un sistema Dolby Atmos 7.1.4. Las primeras pruebas arrojaron resultados concretos sobre estrategias de trabajo y evidenciaron la necesidad de implementar un punto de escucha ambiguo, asociado al desplazamiento del usuario pero no a su rotación. Asimismo, la necesidad de establecer una “zona óptima” de fuentes emisoras y del usuario, en oposición al punto óptimo de escucha de los sistemas tradicionales.
III Congreso Internacional de Ciencias Humanas UNSAM
JOYSTICK Y SOCIEDAD
En los videojuegos, como audiovisual interactivo popularizado hace décadas, y en su combinación con las tecnologías inmersivas más actuales, pueden encontrarse infinidades de aplicaciones para computadoras, celulares y dispositivos de realidad virtual o mixta. El contenido desarrollado es diverso y si bien mucho de su consumo está enfocado en el entretenimiento, presentan un potencial significativo para las sociedades como herramientas de comunicación, tanto en educación como en el estudio de las ciencias y en la relación entre arte y tecnología.
El objetivo del escrito, es presentar ejemplos de casos en donde las aplicaciones interactivas e inmersivas pueden generar un impacto positivo dentro de la sociedad. Así como también evidenciar las necesidades y desafíos que presenta el desarrollo de las mismas.
La realización de un audiovisual que admite la participación del usuario e influye la sensación de presencia en una escena envolvente, requiere conocimientos en el campo del desarrollo de aplicaciones y abordar los desafíos propios de diseño que estas producciones presentan. Pero vivimos una época donde la tecnología inmersiva se está democratizando cada vez más y su construcción narrativa se encuentra en constante evolución, desarrollando el futuro de lo que podrá ser un medio audiovisual o multimodal.
III Simposio Internacional de Arte Sonoro UNTREF
SONIDO Y REALIDAD VIRTUAL
Nuevos mundos audibles para la experimentación y el estudio del arte y las ciencias
La Realidad Virtual (VR) al igual que la Realidad Mixta (MR), presentan un campo profundo para la experimentación y el estudio en la construcción sonora y la escucha. A partir de la creación de espacios inmersivos e interactivos y configurando los parámetros de reproducción de fuentes virtuales de sonido, se pueden desarrollar experiencias que no solamente permiten representar la realidad física, sino también crear nuevas realidades.
El presente trabajo reúne las investigaciones realizadas sobre el desarrollo de experiencias VR con sonido no-lineal inmersivo. Asimismo, ejemplifica a través de 4 proyectos propios la construcción de aplicaciones diseñadas para dispositivos estereoscópicos y con auriculares convencionales.
N°3 de la Revista “Derecho en Juego”
GAME AUDIO Y DERECHO A SER ESCUCHADO
Suele decirse que todo comenzó con El Cantor de Jazz en 1927, como la primera película comercial en tener sonido sincronizado (aunque no en el mismo soporte todavía), siendo el momento donde la cinematografía se convertía en un medio audiovisual. Incluso durante el comienzo del cine mudo, las salas incluían música con la participación de intérpretes ejecutando en vivo la composición sonora de las escenas (un lenguaje heredado del teatro).
Luego la televisión y los videojuegos aparecen como nuevos productos dentro del ecosistema audiovisual que se desprende de la cinematografía. En el caso de los juegos de video, por lo menos desde la distribución comercial de los arcades Computer Space y Pong, el inicio de la industria se ubica en los primeros años de la década del 70.
Después de más de 50 años de audio y videogames, mucho podría decirse. Pero si hay algo peor a no decir (no contar con un Diseño de Audio en un juego) es no ser escuchado (que los/as usuarios/as decidan silenciarlo).
III Jornadas de Acústica, Audio y Sonido en UNTREF
EL PAPEL DEL AUDIO EN UN MEDIO
NO-LINEAL E INTERACTIVO
Después de 40 años de evolución, la industria del Videojuego es una actividad consolidada. Un medio que en los últimos tiempos ha incluido en su estructura el trabajo de sonidistas y músicos. Para desenvolverse en este medio, dichos profesionales requieren desarrollar la capacidad de producir música y sonido de manera adaptativa y generativa, marcando una fundamental diferencia con los medios audiovisuales lineales. La industria está en constante búsqueda de nuevos caminos tanto en el aspecto discursivo como técnico y hoy son múltiples las herramientas y recursos tecnológicos que permiten abordar de manera eficiente y creativa este universo en permanente evolución. En este contexto, el jugador es quien da forma a la historia y es el responsable de construir el universo sonoro del juego. El sonido entonces debe tomar un enfoque adaptativo, contemplar las múltiples posibilidades interactivas que el escenario presenta y proveer los elementos, lógicas de comportamiento y atributos concernientes al desarrollo de los mismos. La propuesta de nuestra investigación consiste abordar estos temas presentando las últimas herramientas técnicas y teóricas que permiten definir la física y otros atributos de un ecosistema virtual mediante el procesamiento de datos y señales para generar un efecto inmersivo a partir de la estimulación psicoacústica del jugador.